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海棠搜書(shū) - 其他小說(shuō) - 人生扮演游戲在線(xiàn)閱讀 - 第90章 測試場(chǎng)景(三更)

第90章 測試場(chǎng)景(三更)

    路知行進(jìn)入vr游戲艙中,開(kāi)始用《平凡人生》的資源預先搭建《與暗同行》的關(guān)卡。

    到時(shí)候只要他的扮演任務(wù)全都完成,獲得了相應的素材模板,就可以直接快速地替換掉。

    當然了,扮演任務(wù)也有可能不會(huì )給得那么恰好,到時(shí)候就只能取材或者用積分換了。

    其實(shí)路知行對李如山說(shuō)的話(huà)句句屬實(shí),并不是在故意忽悠這個(gè)可憐的小胖子。

    只不過(guò)隱瞞了一些比較重要的細節。

    對于《與暗同行》這款游戲的關(guān)卡設計,路知行確實(shí)采用了“飽和式設計”的辦法。這個(gè)辦法讓別人用,肯定是一團漿糊。

    畢竟不同關(guān)卡設計師設計出來(lái)的關(guān)卡水平參差不齊,關(guān)卡負責人想要從中挑選出有用的關(guān)卡,再整合起來(lái),按照難度調整、優(yōu)化,這得是多大的工作量?

    很可能會(huì )比傳統設計方式更慢。

    但路知行不一樣。

    他的腦子里本來(lái)就就有許多前世游戲的經(jīng)典關(guān)卡設計,如果讓他自己慢慢回憶,雖然也不是完全行不通,但效率會(huì )比較低。

    現在通過(guò)飽和式設計,讓公司的關(guān)卡設計師們每人出一套設計方案,那么路知行就可以在這些方案中快速篩選出那些比較優(yōu)秀的模塊,并與腦海中的那些經(jīng)典關(guān)卡對照,快速地將它們整合起來(lái)。

    這種“飽和式設計”的前提,恰恰是最后把關(guān)的關(guān)卡負責人腦海里有足夠多的關(guān)卡模板,并且有高超的設計水平。

    而這些,路知行剛好擁有。

    至于這游戲的動(dòng)態(tài)難度設計,則是參考了前世一些游戲的經(jīng)典動(dòng)態(tài)難度設計,比如《生化危機》系列。

    雖說(shuō)這個(gè)動(dòng)態(tài)難度系統被一些玩家吐槽,但綜合來(lái)看,它還是很成功的。尤其是這種限制資源的游戲中,可以很好地提升玩家的游戲體驗。

    這個(gè)世界的科技更發(fā)達,ai技術(shù)更先進(jìn),所以這個(gè)動(dòng)態(tài)難度系統也可以做得更絲滑,不會(huì )給人一種太強行的感覺(jué)。

    而且有了這個(gè)動(dòng)態(tài)難度系統,再去區分簡(jiǎn)單、普通、困難之類(lèi)的難度也就沒(méi)有意義了。

    對于普通玩家來(lái)說(shuō),不管水平高低,都能在一周目體驗到恰到好處的難度,以體驗為主。

    而對于那些真正的高手玩家,想玩速通的,專(zhuān)家難度才是他們的舞臺。

    路知行集中精神,開(kāi)始不斷調用各種資源,將腦海中的關(guān)卡一一生成出來(lái)。

    不同樓層之間的距離、可攀爬的位置、具體的攀爬路線(xiàn)、解謎設置的區域……

    目前肯定還有很多設計是未完成狀態(tài),比如一些解謎元素的布置,但僅做關(guān)卡設計和路線(xiàn)規劃是完全足夠了。

    這段時(shí)間路知行花了大量的時(shí)間在現實(shí)中勘察路線(xiàn)、跑酷,對于不同障礙的難度和跑酷路線(xiàn)的組合已經(jīng)了然于胸,再疊加到腦海中已有的經(jīng)典關(guān)卡模板中,游戲流程中的各個(gè)關(guān)卡很快成型。

    當然,路知行也不可能一次就把所有的關(guān)卡都給設計完成。

    《與暗同行》分成底層、中層、上層三個(gè)主要部分,有點(diǎn)類(lèi)似于《生化危機4》的村莊、城堡和海島。而在每一部分中,又可以分成幾個(gè)不同的小關(guān)卡。

    這次路知行制作的,僅僅底層中的一個(gè)小關(guān)卡而已。

    很快,各種建筑拔地而起,高低錯落,可供攀爬用的墻體、裂縫、裸露在外的鋼筋、殘缺的平臺……

    路知行一陣忙活,很快就搭建好了游戲中的一個(gè)小關(guān)卡。

    當然,并不是初始場(chǎng)景,而且這個(gè)小關(guān)卡具體放在什么位置還要重新規劃。不過(guò)作為體驗之用,是足夠了。

    《與暗同行》中的動(dòng)態(tài)難度系統,不僅僅是資源的變化,也包括場(chǎng)景的細微變化。

    動(dòng)態(tài)難度變化時(shí),不僅是玩家能獲取到的資源數量會(huì )變,建筑與建筑之間的距離、高差、巖縫的深度、摔落時(shí)受到的傷害等等一系列屬性,也都會(huì )變。

    畢竟這是意識連接的vr游戲,不是傳統的pc或者主機游戲。

    傳統的游戲模式中,面對障礙玩家只需要按下特定按鍵就可以了,所以障礙方面也不太可能做出難度區分,頂多是對輸入時(shí)間做出一些限定,但卡得太死又會(huì )失去趣味性。

    意識連接的vr游戲玩起來(lái)和現實(shí)十分接近,所以在關(guān)卡設計的難度上,就可以更加細化。

    就像很多攀巖比賽一樣,每一塊石頭的位置和距離都是算好的,攀巖選手要有一定的“解讀意圖”能力,通過(guò)石塊的分布大致確定定線(xiàn)員的意圖,從而以最優(yōu)方式攀登。

    所謂的定線(xiàn)員,就是根據巖壁的具體情況來(lái)繪制路線(xiàn)圖,在巖壁上安裝巖點(diǎn)進(jìn)行試攀,并綜合難度、安全性、技巧等因素最終確定比賽路線(xiàn)。

    此時(shí)路知行扮演的角色,就非常接近于定線(xiàn)員。

    除此之外,還有一些針對低難度的特殊設計,比如在一些關(guān)鍵位置會(huì )有黃色油漆作為指示,方便玩家能夠快速地找到未來(lái)的行進(jìn)路線(xiàn)。

    否則在真實(shí)場(chǎng)景中兩眼一抹黑,對玩家來(lái)說(shuō)難度就太高了。

    當然,在專(zhuān)家難度中,就沒(méi)有這種指示用的黃色油漆了,全靠硬實(shí)力。

    路知行很快拼湊出了第一個(gè)測試用的小關(guān)卡,此時(shí)這個(gè)關(guān)卡完全是用《平凡人生》中的都市背景資源拼湊成的,暫時(shí)沒(méi)有加入怪物和可獲取的資源,也沒(méi)有加入明暗變化。

    就是一個(gè)純粹的用來(lái)測試跑酷和攀爬玩法的場(chǎng)景。

    路知行從vr游戲艙中出來(lái),招呼正在玩游戲的李如山:“李總,測試關(guān)卡搭好了,感受一下?”

    李如山看了看時(shí)間:“這么快?這才兩個(gè)多小時(shí)??!”

    他瞬間有了一種警惕的情緒。

    他早就知道路知行做游戲快得嚇人,但這也太快了!該不會(huì )真的搞出什么天才設計吧?

    路知行繼續招呼其他人:“大家也可以都來(lái)虛擬空間試一試?!?/br>
    眾人也都很期待自家游戲的第一個(gè)場(chǎng)景會(huì )是什么樣子的,于是紛紛放下手頭的工作,帶上vr頭盔,進(jìn)入404工作室在“太清”虛擬空間的深層世界。

    而后,他們出現在這個(gè)測試場(chǎng)景的入口處。

    這里是一處大樓的入口處,抬頭望去,大樓的外墻上面能夠看到一些破損的窗戶(hù)和裂開(kāi)的縫隙,這些可攀爬的關(guān)鍵位置上都能看到黃色的油漆標志,而在更遠處,還有樓與樓之間連接的滑索、暴露在外的鋼筋、樓宇間倒塌的天橋等等各式各樣的建筑。

    這些建筑共同構筑成了一個(gè)有機整體,隱藏著(zhù)不止一條的攀爬路線(xiàn)。

    李如山嘴巴微張:“路總,這就是你花兩個(gè)多小時(shí)拼出來(lái)的場(chǎng)景?我讀書(shū)少,你可別騙我!”

    路知行笑了笑:“畢竟只是測試場(chǎng)景嘛,快是快了點(diǎn),但質(zhì)量并不保證,一會(huì )兒如果卡關(guān)了,也不要覺(jué)得奇怪?!?/br>
    聽(tīng)到這話(huà),李如山稍微松了口氣。

    還好還好,如果只是單純追求速度,沒(méi)有確保關(guān)卡設計的質(zhì)量,那就還可以接受。

    劉博舉手,弱弱地問(wèn)道:“那路哥,如果玩家也卡關(guān)了怎么辦?”

    路知行微微一笑:“玩家不會(huì )卡關(guān)的。畢竟我們是動(dòng)態(tài)難度系統,如果玩家在某個(gè)位置跳不過(guò)去,死多了,那么它的距離會(huì )在動(dòng)態(tài)難度的作用下逐漸縮小。

    “我們還可以實(shí)時(shí)收集玩家的數據,及時(shí)找到關(guān)卡中一些不合理的地方,并及時(shí)做出調整。

    “所以,不用擔心玩家卡關(guān)的問(wèn)題。只要他們堅持玩下去,多失敗幾次,就不會(huì )卡關(guān)?!?/br>
    呂一笑想了想:“但是專(zhuān)家難度不就沒(méi)有動(dòng)態(tài)難度了嗎?”

    路知行一副計劃通的樣子:“到時(shí)候我們隨便測試一下,只要有一個(gè)人能跑通一次專(zhuān)家難度,那就沒(méi)問(wèn)題。

    “畢竟都玩到專(zhuān)家難度了,誰(shuí)還好意思嫌棄游戲難度太高?!?/br>
    眾人瞠目結舌:“路總你說(shuō)的好有道理,完全無(wú)法反駁!”

    而李如山之前的擔憂(yōu)則是瞬間煙消云散:“路總,我就知道我一向看人很準,伱還真特娘的是個(gè)天才!

    “我來(lái)第一個(gè)體驗!”

    (本章完)





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